“游戏盛世”,目前的中国游戏产业可谓正经历着前所未有的繁荣局面。与之相伴的,防止未成年人沉迷的话题从来都是社会关注的焦点。2017年,人民网推出三评“王者荣耀”更是引发了全社会的热议,“王者荣耀”也推出了号称“最严防沉迷措施”。2018年6月18日,游戏成瘾被世卫组织列入精神疾病,再次引发了人们对防止未成年人沉迷网游的关注。
近日,英国国民健康服务体系(NHS)确诊一名15岁的少年患有“网络游戏成瘾”。这是NHS首次认定网络游戏上瘾是一种疾病。在中国,2007年国家新闻总署就发布了《关于未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但中国互联网低龄用户数量增长之快,令人惊讶。《中国互联网络发展状况统计报告》显示,当前中国19岁以下网民达到1.77亿人。极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,王者荣耀用户规模早在2017年就突破2亿。其中,14岁以下的小学生用户占3.5%,达700万人;19岁及以下用户占比25.7%,达5100万人。
未成年人沉迷游戏是个世界性社会问题,北京军区总医院成瘾医学中心、中国青少年心理成长基地心理咨询师彭鑫说,手机网游便于上手,隐蔽性更强,更容易沉迷。目前在未成年人的网络成瘾因素中,游戏成瘾占到82%。
“最严防沉迷措施”效果如何?
针对这个问题,游戏公司也在尝试推出各种应对措施。2017年7月,王者荣耀上线的健康系统就包括:12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理,当天不能再玩。
除了基础规定,腾讯还推出了“狠招”:家长可用其防沉迷系统中的“一键禁玩”机制强制孩子下线。这套号称“最严防沉迷措施”效果如何?据腾讯方面介绍,《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。另外,与之配套的成长守护平台上线一年来,已服务约420万用户,受成长守护平台保护的未成年人,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。
但记者在采访中也了解到,身份证实名存在漏洞。“买个身份证号就行了”,北京市朝阳区的一名小学生告诉记者,“一键禁玩”的基础是家长关联孩子的实名身份证账户。因此,只要用他人身份证注册即可。
21岁小陈和发小们一起,从小学就开始玩游戏。小陈回忆起童年如何绕开防沉迷系统时对人民网记者说,“我小时候的防沉迷系统就是在百度上搜一个身份证号和真实姓名就可以了”。
社会上一直有呼声,建议游戏企业普及人脸识别技术,限制青少年冒用他人身份证登录游戏。“人脸识别技术在全球游戏行业中均未有使用先例,”腾讯相关负责人回应说,“我们已开展相关的技术探索,对其可行性进行持续论证。”
“我们必须承认,再好的监管措施,也不可能百分之百限制住钻空子的用户及滋生的相关黑产链条。”他表示。
目前,针对通过账号租赁、交易来引诱未成年人规避监管进行游戏的现象,腾讯只能对游戏交易平台持续进行发函,敦促下架腾讯相关游戏的账号租赁业务。
该负责人呼吁广大家长及社会各界形成合力,共同守护所有未成年人的健康成长。但是在记者的采访中,几乎没有一位家长能准确的说出游戏企业的防沉迷条款。值得我们关注的是,今年3月,有媒体报道iOS游戏类单用户获客价格从50-60元,上涨到120元,最高甚至已经超过了300元。这不难看出,企业在用大把的费用为游戏营销宣传购买流量、获取客户,却对于防沉迷系统的宣传和推广则显得“诚意不足”。
从《跑跑卡丁车》到《王者荣耀》,十年来,我国游戏产业跨越式发展和游戏防沉迷系统艰难前行,形成了鲜明对比。
游戏产品一日千里 未成年防沉迷需各方合力
11年前,中国排名第一的网游是一款叫做《跑跑卡丁车》的赛车竞速游戏,其主打内容是由漫画人物驾驶卡丁车伴随着音乐在不同环境赛道下赛跑。而今天,下载榜排第一的游戏是一款荒岛求生类游戏,游戏关键词如下:“百人空投”“虚幻4引擎”“次世代完美画质”“重现端游视听感受”“真枪实弹,完美的射击手感”……仅从介绍就可以感受到十一年间我国游戏产业的飞速发展、产品的迭代进化。
小杜是一名小学二年级的学生。“去年亲戚家初一的孩子开始打王者荣耀,带着他一起玩。现在一年过去了,虽然小孩早就不打王者荣耀了,但是打网游的习惯却养成了。”小杜的妈妈告诉记者,现在比王者荣耀更流行的是腾讯旗下的另一款射击游戏《绝地求生》,极致拟真感受百人群体厮杀是这款游戏的最大特点。“有刀、有枪、有手榴弹,对着彼此的头发子弹。死的时候,血溅在屏幕上。打起来比王者荣耀里几个动画小人互相杀要刺激许多。”
在游戏界,老的产品一旦成了社会的靶子,企业就会开发新产品,不仅改头换面,还会用上更新的科技、更刺激的画面。一位不愿意透露姓名的投资圈高管表示,在投资领域很多一线机构不投游戏行业,“游戏很容易涉及伦理道德问题。游戏使人沉迷的本质和毒品是一样的。”
腾讯相关负责人介绍,多年以来,在移动游戏领域,主管部门对于手游上的防沉迷系统一直未作强制要求。有一些手游沿用了此前在PC版上主管部门关于客户端网游的防沉迷措施,通过游戏内收益的限制,引导玩家自行下线休息,但不做强制。理论上,若玩家不在意收益问题,依旧可以保持更长时间在线。
该负责人认为,解决未成年人沉迷游戏问题是一个长期的系统性工程。需要主管部门,游戏厂商,家长甚至媒体共同合力推动。监管部门应该因时制宜,出台有效的监管措施;企业应意识到所承担的社会责任,不断推出举措,优化未成年人保护工作;家长和社会也需要意识到自身的教育和监管责任。只有多管齐下,各方形成合力,才能更好地引导未成年人健康成长。