如果不是被称为空前“爆款”的《王者荣耀》,网络游戏这个话题可能不会在近期形成热度这么高的话题。“13岁学生因深度沉迷网游被父亲教训后跳楼身亡”“11岁女孩为买游戏装备盗刷父母积攒多年的10余万血汗钱”,这新近发生的网游事件让人们在扼腕叹惜的同时,也深刻反思,社会如何大幅提高对网络游戏行业的治理能力,在充分保障民众特别是广大青少年儿童免受网游负面危害的前提下,促进该行业健康理性发展。
三大特点让人欲罢不能
网络游戏简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的多人在线游戏。上述定义揭示网游除了一般游戏具有的休闲娱乐功能之外,还有三大鲜明特点,即满足参与者“社交”需求和“虚拟成就感”,并且具有“可持续性”。
正是把这三大特征体现得淋漓尽致,《王者荣耀》才成为在线战术竞技游戏的爆款,很多孩子沉迷其中、欲罢不能。有学生这样描述与伙伴一起玩这款游戏给自己社交带来的变化。他说:“不夸张地说,我们3个小时开黑(指玩游戏时,玩伴之间交流)比过往两年说的话都要多。”由此可见,与同伴一起组成“战斗团队”玩网游多么有互动性,可谓“从早玩到晚很开心,友情在这里得到了升华”。反之,“别人玩网游,你不玩,不仅没了娱乐,也失去了朋友”。该款网游像别的很多网游一样,设置了青铜、白银、黄金、铂金、钻石一直到王者段位,参与者在升段过程中既能不断获得新的娱乐体验,又在赛博空间获得了极大成就感。有的为了满足成功升段的虚荣,花钱雇佣高手替自己“代练”,甚至由此催生了代练产业链,还有大学生以代练为业,月收入四五千元。
当然了,除了上述原因外,《王者荣耀》的魅力还在于时间长短皆宜,玩者可以充分利用碎片化时间,“见空插针”随时随地开玩。游戏引入了耳熟能详的“三国”时期历史人物,他们不仅有特色鲜明的英雄装扮,还有丰富多彩的故事和脍炙人口的经典台词。
治理措施密集出台
中国网络游戏起步于20世纪90年代中期左右,距今已有近20年的历史。北京邮电大学人文学院副教授、网络文化研究室主任刘胜枝指出,政府有关部门在网游刚刚兴起的阶段就意识到其产生的负面影响,如青少年沉溺于游戏,游戏中含有赌博、色情、暴力等有害信息,虚拟货币和虚拟交易的潜在风险等,并采取了治理措施。
2000年,7部委联合出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。在2002年北京“蓝极速网吧纵火事件”之后,整治网吧等力度进一步加大。之后,《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》和《关于网络游戏发展和管理的若干意见》陆续下发,加强了对网游产品的内容把关。为解决青少年网络游戏沉迷问题,2007年4月,新闻出版总署等8部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商在网络游戏中安装防沉迷系统,该系统能够限制未满18周岁和身份信息不完整的玩家的游戏时间,规定超过3小时在游戏中的收益将减半,超过5小时则收益为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
2010年,文化部发布了具有里程碑意义的《网络游戏管理暂行办法》,它首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、法律责任等作出了明确的规定,其中,专门设置了未成年人保护条款:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。2017年5月1日起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》进一步确立了网游用户实名制原则:网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登录的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
在“堵”的同时,相关部门也在做“疏”的工作。2005年,文化部发布的《关于正确引导未成年人健康上网游戏的意见》认定了一批适合未成年人的网络游戏产品名单。此外,国家新闻出版广电总局还对8批共 173 款民族原创网络游戏作品提供了多方面支持,从政策法规上为青少年优质网络游戏产品需求提供了保障。
完善治理与时俱进
从实践效果上来看,上述政策治理体系和堵疏结合的手段的确在一定程度上,规范了网游运营企业的行为,遏制了其对青少年儿童产生的危害,但是从《王者荣耀》等网游目前所暴露出的问题来看,实现网游治理还任重道远。设置网络游戏防沉迷系统、推行实名认证、禁止未成年人参与网游虚拟货币交易,这些措施不可谓不严格,但是为何不能达到预期效果呢?有道是“道高一尺,魔高一丈”,上述监管措施,在执行层面被化解。由于防沉迷系统和网游虚拟货币交易都是以实名认证为基础的,也就是说,只要能绕开实名认证,其他两项约束就同时化解,而对未成年人来说,通过买卖账号或借用他人身份信息就能轻松完成认证注册。实际上,一些游戏公司出于商业目的,甚至留出“后门”帮助未成年人非法认证,让监管形同虚设。防沉迷系统自身也很脆弱,很易遭到攻击和破解。
在南京大学政府管理学院教授李永刚看来,网游治理规定在实际执行中出现的问题在很大程度上根源于治理部门定位不清晰。他指出,参与过青少年网游治理的部门多达十几个,多头治理的模式不仅效率低,还造成了较多的职权冲突。根据《立法法》规定,凡涉及两个以上国务院部门职权范围的事项,应提请国务院制定行政法规或者由国务院有关部门联合制定规章。而文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》未曾联合其他部门制定,难以形成部门合力。
李永刚指出,抽象且缺乏实施细则是我国网络游戏治理现行措施存在的一大问题。他举例说,《互联网出版管理暂行规定》禁止网络游戏含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪等内容,但条文又过于笼统缺乏明确定义,导致在执法实践中出现的问题常常无法得到法律定性。李永刚认为,缺少专门保护青少年网络权益的法律法规是造成网游危害青少年身心健康的重要原因之一。他指出,《未成年人保护法》中只做出保护青少年的宏观性规定,需要就网络权益保护方面出台专门法律法规,并且在实践中严格执行。值得注意的是今年年初,《未成年人网络保护条例》(送审稿)对社会发布并征求各界意见。可以预见,这部条例的实施将有效弥补专项法律法规不足的问题。
行之有效的网游治理是长期之功,不可能一朝一夕完成,在互联网跨界融合的新环境下,我们应该探索符合时代特点的新治理模式,并使治理能力升到更高段位,引导更多网络游戏经营者投身优秀网络游戏创作,让广大青少年乐享网游,快乐健康成长。