一款皮肤一天卖出1.5亿元,《王者荣耀》堪称现象级全民游戏。然而,继杭州一位中学老师怒怼游戏对学生造成的危害后,又有媒体引用著名的“不作恶”理念,要求腾讯作道义上的担当。迫于压力,7月2日,腾讯推出了“史上最严防沉迷”措施,包括“12周岁以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。”
仔细看了杭州某中学蒋老师的文章以后,我觉得一个教育工作者对游戏抱有如此成见,真是让人遗憾。文章说:“种种问题的背后就是游戏崇拜!深入人心的游戏崇拜!……面对越来越商业化的时代,面对科技的发展,利己主义和金钱主义已经深入人心,当代父母遇到的教育难题,已经不是上个时代的经验能够解决的了。”蒋老师在痛斥游戏误人的时候,有没有想到在大学里就应该学过的席勒的话?——“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”(《审美教育书简》)
我本人并非这款游戏的拥趸,所以自忖以一个有限度游戏爱好者的身份,可以站在一个更公允的立场说话。因为未成年人游戏上瘾而指责游戏开发商(或游戏本身),有失公允。未成年人如何掌控、管理自己的行为,如何让学习和游戏相得益彰,与监护人和教育者的引领、指导不无关系。不能因为未成年人行为不当,就一味地指责游戏开发商,甚至呼吁消灭游戏。
为何在一款“小学生游戏”面前,家长和老师失去了对自己孩子/学生应有的权威感和引导力,恐怕是更值得讨论的问题吧!一款游戏从开发到走向市场,只要遵守相应的法规和监管,其运营就是合法行为。游戏上瘾是一个事实,游戏上瘾如何解决,也是一个亟待讨论的问题。但因为未成年人游戏上瘾就把绝大部分责任归咎于游戏开发商,打个或许不恰当的比方,就好比偷吃了庄稼的羊的主人,责怪庄稼长得不是地方一样。
把游戏和学习完全对立,本质上是一种错误的教育观。持这种观点的教育者,无法理解在电脑/手机时代,电子游戏已经发展成一门独立的艺术,好的游戏包含了教育的种种可能,完全可以成为教育过程中的有效手段。
我从事高中教学快有20年了,我有过通过玩原版游戏学习英文的学生,有过给杂志社写游戏攻略赚稿费的学生,有过极度喜爱电脑游戏又严格规划时间最后考上清华大学的学生——当然,也有过因为游戏成瘾而荒废学业的学生。宽容的眼光和全面的取样,才能让我们更好地认识游戏对未成年人究竟会产生怎样的影响。我本人曾向学生请教过游戏技法问题,向学生推荐过游戏,共享过游戏存档,这样的过程使我懂得:游戏不仅不可怕,而且很可爱,以此为前提的引导和管理才是有效的。
《王者荣耀》并不是一款不能批评的游戏,我身边很多资深游戏玩家都觉得它缺乏难度和深度,网上有人指出它的人设篡改历史,易引起玩家知识混淆。我想,这些都是可以讨论的问题——它们关乎游戏自身的质量高低,但无关妄议者强加的道德。
一个教育工作者应该认识到游戏自身的意义,并努力尊奉寓教于乐的原则。让学习变得和游戏一样有趣,甚至比游戏更有趣,才是教育的题中应有之义。(王舒成)